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概要

 協力ゲームの名作「パンデミック」に、クトゥルフ神話が悪魔合体。
 増える邪教の信徒。移動するショゴス。邪神復活。発狂。

Pandemic Cthulhu
2人プレイの途中

Pandemic Cthulhu
突如現れたショゴス SANチェックです

感想

 難易度初級で2~3人プレイを6回ほど回しての感想(うち勝利は2回)

 運による振れ幅が本家パンデミックよりも大きくなり、ダイスやカードに翻弄される場面が増えた。最適解も見えにくくなって、緻密に計画するというよりその場その場でワイワイやるプレイ感。不条理なコンボであっという間に事態が悪化するのがクトゥルフっぽい。

 本家のエピデミック要素(感染率の進行)とアウトブレイク要素(回数上限)が、「オールド・ワンの覚醒」一つにまとめられたのは精錬されて美しいと思った。エピデミックカードにあたる邪悪の胎動カードを引いても、アウトブレイクにあたる覚醒の儀式発生でも、新要素であるショゴスがゲートに辿りついても、すべてタイムリミット兼ペナルティ発生であるオールド・ワンの覚醒。コンポーネントのデザインも良く、クトゥルフの世界観に浸りやすい。

 個人的にはパンデミックよりもドラマチックで好きだが、かなり人を選ぶ気がする。以下の条件を満たすなら超オススメ。

 敵対要素が拡張で増えたらもっと面白くなりそう。邪教の信徒側をやりたい。「いあ!いあ!くとぅるふ!」したい。

戦略

 邪教の信徒がサプライから足りずにGAME OVER、が頻繁に起こる。本家はウイルスコマが4色ランダムに配置されるので1ターンには平均1個程度しか減らないけど、クトゥルフは毎ターン必ず2~3人は信徒が配置されていくので、意識して撃退しないとサプライからどんどん減っていく。そもそも4手番なので基本的には最大3人しか撃退できず、後半は常にジリ貧。エリアに信徒が増えなくなる「旧き印」の遺物カードがあれば話は別。

 ショゴスは倒せば遺物カードも手に入るのでできる限り撃退したいが、ゲートが複数封印されている後半ならGAME OVERには直結しにくいので無視して良い。

 オールド・ワンの中では、封印に必要な枚数が1増えるイグがもっとも厄介。遺物「レンの封印」はイグに使いたい。

 発狂時の行動回数減は注意。「1手番で移動+3手番使ってショゴス撃退」しようと思ったら、ショゴスに会ったショックで発狂し、残り2手番の使い道が無くなってすごすご引き返す、とか結構ある。

 探索者の雑感。個人的に思う優先度が高い順。

  1. ハンター:1手で3人撃退可能。
     信徒切れ負けが多いので最重要。発狂すると信徒を呼び寄せて動きにくい。
  2. 探偵:少ない枚数で封印可能。
     重要。序盤にさっさと2箇所ほど封印したい。イグが覚醒しても心強い。
  3. 医者:行動数1プラス。
     地味ながらオールマイティに活躍できる。発狂しても普通。
  4. 記者:バス移動がしやすい
     便利。発狂しても手がかりカードを自動で集めてくれて別の強さがある。
  5. ドライバー:1手で2歩移動可能
     安定して便利。発狂すると1歩移動できなくなって使い勝手悪い。
  6. 魔術師:手札上限1増&初期に遺物貰える
     カード依存・発狂のしやすさでギャンブル性が高い。
  7. 隠秘学者:信徒を移動できる
     移動させるより撃退したいのでどう使えばいいのかわからない。

漢の散り様

 実際にあった面白い負け方

その1

 邪悪の胎動だ!オールド・ワン覚醒だ!

 ハスターだ!ショゴスの出現だ!胎動とあわせて2体出現だ!2体ともゲート近いヤバイ!

 信徒召還カードを3枚引いて…、うわああ3枚ともショゴス移動付だ!

 ショゴス「ゲート入りまーす^^」
 ショゴス「同じく入りまーす^^」
 クトゥルフ「おはようございまーす^^」

 ~GAME OVER~

その2

 探索者A(正気度4)「自分の1枚を渡して、Bに5枚揃った!」
 探索者B(正気度1)「よし、次に3エリア移動して封印すれば勝利だ!」

 ターン終了 邪悪の胎動だ!SANチェックだ!

 ダイス 正気度-2  探索者A(正気度4→2)

 胎動効果でショゴスの出現だ!うわあ、今いる所に出た!!2人ともSANチェックだ!

 ダイス正気度-2  探索者A(正気度2→0 発狂)
 ダイス正気度-1  探索者B(正気度1→0 発狂)

 ~GAME OVER~

ルール補足

 マニュアル読むだけだと曖昧な部分

 その他最初間違えたところ